内容简介:

本书是一本家长与孩子共同学习编程的入门书。作者是一对父子,他们以Python语言为例,详尽细致地介绍了Python如何安装、字符串和操作符等程序设计的基本概念,介绍了条件语句、函数、模块等进阶内容,最后讲解了用Python实现游戏编程。书中的语言生动活泼,叙述简单明了。 为了让学习者觉得编程有趣,本书编排了很多卡通人物及场景对话,让学习者在轻松愉快之中跨入计算机编程的大门。

作者简介:

Warren Sande,毕业于加拿大里贾那大学电气工程系。一直在面向计算机初学者教授软件基础课程,编写过大量技术文档。

Carter Sande,是Warren之子,高中生,热爱计算机技术,喜欢编写复古的视频游戏。

目录:

第1章 出发吧 1

1.1 安装Python 1

1.2 从IDLE 启动Python 3

1.3 来点指令吧 4

1.4 与Python 交互 6

1.5 该编程了 7

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第1章 出发吧 1

1.1 安装Python 1

1.2 从IDLE 启动Python 3

1.3 来点指令吧 4

1.4 与Python 交互 6

1.5 该编程了 7

1.6 运行你的第一个程序 9

1.7 如果出问题 10

1.8 你的第二个程序 12

第2章 记住内存和变量 15

2.1 输入、处理和输出 15

2.2 名字 17

2.3 名字里是什么 21

2.4 数字和字符串 22

2.5 它们有多“可变” 23

2.6 全新的我 24

第3章 基本数学运算 27

3.1 四大基本运算 27

3.2 操作符 29

3.3 运算顺序 30

3.4 另外两个操作符 32

3.5 非常大和非常小 34

第4章 数据的类型 39

4.1 改变类型 39

4.2 得到更多信息:type() 42

4.3 类型转换错误 43

4.4 使用类型转换 43

第5章 输入 45

5.1 raw_input() 45

5.2 print 命令和逗号 46

5.3 输入数字 48

5.4 来自互联网的输入 50

第6章 GUI—图形用户界面 54

6.1 什么是GUI 54

6.2 第一个GUI 55

6.3 GUI 输入 56

6.4 选择你的口味 57

6.5 再看猜数游戏…… 60

6.6 其他GUI 组件 61

第7章 判断再判断 64

7.1 测试,测试 64

7.2 缩进 66

7.3 是不是有问题 67

7.4 其他类型的测试 68

7.5 如果测试为假会怎么样 69

7.6 测试多个条件 71

7.7 使用and 72

7.8 使用or 73

7.9 使用not 73

第8章 转圈圈 77

8.1 计数循环 78

8.2 使用计数循环 80

8.3 一条捷径—range() 81

8.4 风格问题—循环变量名 83

8.5 按步长计数 85

8.6 没有数字的计数 87

8.7 关于这个问题…… 88

8.8  跳出循环—break 和continue 89

第9章 全都为了你—注释 93

9.1 增加注释 93

9.2 单行注释 94

9.3 行末注释 94

9.4 多行注释 94

9.5 注释风格 95

9.6 注释掉 96

第10章 游戏时间到了 98

第11章 嵌套与可变循环 103

11.1 嵌套循环 103

11.2 可变循环 105

11.3 可变嵌套循环 106

11.4 更多可变嵌套循环 107

11.5 使用嵌套循环 109

第12章  收集起来—列表与字典 116

12.1 什么是列表 116

12.2 创建列表 117

12.3 向列表增加元素 117

12.4 这个点是什么 118

12.5 列表可以包含任何内容 118

12.6 从列表获取元素 119

12.7 列表“分片” 120

12.8 修改元素 122

12.9  向列表增加元素的其他方法 122

12.10 从列表删除元素 124

12.11 搜索列表 125

12.12 循环处理列表 126

12.13 列表排序 127

12.14 可改变和不可改变 130

12.15 双重列表:数据表 130

12.16 字典 133

第13章 函数 140

13.1 函数—积木 140

13.2 调用函数 142

13.3 向函数传递参数 143

13.4 有多个参数的函数 146

13.5 返回值的函数 148

13.6 变量作用域 149

13.7 强制为全局 152

13.8 关于变量命名的一点建议 153

第14章 对象 155

14.1 真实世界中的对象 155

14.2 Python 中的对象 156

14.3 对象 = 属性+ 方法 157

14.4 这个点是什么 157

14.5 创建对象 158

14.6 一个示例类—HotDog 163

14.7 隐藏数据 168

14.8 多态和继承 168

14.9 未雨绸缪 170

第15章  模块 173

15.1 什么是模块 173

15.2 为什么使用模块 173

15.3 积木桶 174

15.4 如何创建模块 174

15.5 如何使用模块 174

15.6 命名空间 176

15.7 标准模块 179

第16章  图形 183

16.1 寻求帮助—Pygame 183

16.2 Pygame 窗口 183

16.3 在窗口中画图 185

16.4 单个像素 194

16.5 图像 198

16.6 动起来 200

16.7 动画 201

16.8 更流畅的动画 202

16.9 让球反弹 203

16.10 让球翻转 206

第17章  动画精灵和碰撞检测 209

17.1 动画精灵 209

17.2 嘣! 碰撞检测 215

17.3 统计时间 219

第18章 一种新的输入—事件 224

18.1 事件 224

18.2 键盘事件 226

18.3 鼠标事件 230

18.4 定时器事件 232

18.5 另一个游戏—PyPong 234

第19章 声音 246

19.1  从Pygame 寻求更多帮助—mixer 246

19.2 制造声音与播放声音 247

19.3 播放声音 247

19.4 控制音量 250

19.5 重复音乐 252

19.6 为PyPong 添加声音 252

19.7 更多声音 253

19.8 为PyPong 添加音乐 257

第20章 更多GUI 261

20.1 使用PyQt 261

20.2 让GUI 做点事情 266

20.3 事件处理器的返回 268

20.4 移动按钮 269

20.5 更多有用的GUI 269

20.6 TempGUI 269

20.7 菜单上是什么 275

第21章 打印格式化与字符串 281

21.1 换行 282

21.2 水平间隔—制表符 283

21.3 在字符串中插入变量 285

21.4 数字格式化 286

21.5 格式化的新方法 291

21.6 更多字符串处理 292

第22章 文件输入与输出 299

22.1 什么是文件 299

22.2 文件名 300

22.3 文件位置 301

22.4 打开文件 304

22.5 读文件 305

22.6 文本文件和二进制文件 307

22.7 写文件 309

22.8  在文件中保存内容:pickle 312

22.9  又到了游戏时间—Hangman 314

第23章 碰运气—随机性 322

23.1 什么是随机性 322

23.2 掷骰子 323

23.3 创建一副牌 328

23.4 Crazy Eights 332

第24章 计算机仿真 345

24.1 真实世界建模 345

24.2 Lunar Lander 346

24.3 跟踪时间 351

24.4 时间对象 352

24.5 把时间保存到文件 355

24.6 电子宠物 357

第25章 Skier 游戏的说明 368

25.1 滑雪者 368

25.2 障碍物 372

第26章 Python Battle 381

26.1 Python Battle 381

26.2  创建一个Python Battle机器人 383

26.3 更复杂的机器人 385

26.4 坐标系统 385

第27章 接下来呢 390

27.1 致年龄小的读者 390

27.2 Python 391

27.3 游戏编程与Pygame 391

27.4  其他语言的游戏编程(非Python) 391

27.5 传承BASIC 392

27.6 移动应用 392

27.7 回顾 392

附录A 变量命名规则 394

附录B Python 2 与Python 3的差异 396

附录C 自测题答案 399
父与子的编程之旅:与小卡特一起学Python(图灵程序设计丛书).pdf